ပင်မစာမျက်နှာ / ဘ‌‌လော့ခ် / ဘက်ထရီအသိပညာ / Apple သည် ဝတ်ဆင်နိုင်သော XR ကိရိယာ သို့မဟုတ် OLED မျက်နှာပြင်တပ်ဆင်ထားသည်ဟု XR မှ ကောလဟာလများ ထွက်ပေါ်နေသည်။

Apple သည် ဝတ်ဆင်နိုင်သော XR ကိရိယာ သို့မဟုတ် OLED မျက်နှာပြင်တပ်ဆင်ထားသည်ဟု XR မှ ကောလဟာလများ ထွက်ပေါ်နေသည်။

24 ဒီဇင်ဘာ, 2021

By hoppt

xr ဘက်ထရီများ

မီဒီယာအစီရင်ခံချက်များအရ Apple သည် ၎င်း၏ပထမဆုံးဝတ်ဆင်နိုင်သော augmented reality (AR) သို့မဟုတ် virtual reality (VR) ကိရိယာကို 2022 သို့မဟုတ် 2023 ခုနှစ်တွင် ဖြန့်ချိရန် မျှော်လင့်ထားသည်။ တင်သွင်းသူအများစုသည် TSMC၊ Largan၊ Yecheng နှင့် Pegatron ကဲ့သို့သော ထိုင်ဝမ်တွင်တည်ရှိနိုင်သည်။ Apple သည် ထိုင်ဝမ်တွင် ၎င်း၏ စမ်းသပ်စက်ရုံကို အသုံးပြု၍ ဤမိုက်ခရိုစကွက်ကို ဒီဇိုင်းထုတ်နိုင်သည်။ Apple ၏ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော အသုံးပြုမှုကိစ္စများသည် တိုးချဲ့လက်တွေ့ (XR) စျေးကွက်ကို ဆုတ်ခွာသွားစေလိမ့်မည်ဟု စက်မှုလုပ်ငန်းမှ မျှော်လင့်ထားသည်။ Apple ၏ စက်ပစ္စည်း၏ ကြေညာချက်နှင့် စက်ပစ္စည်း၏ XR နည်းပညာ (AR၊ VR သို့မဟုတ် MR) နှင့် ပတ်သက်သည့် အစီရင်ခံစာများကို အတည်မပြုနိုင်သေးပါ။ သို့သော် Apple သည် iPhone နှင့် iPad တွင် AR အက်ပလီကေးရှင်းများကိုထည့်သွင်းထားပြီး developer များအတွက် ARKit ပလပ်ဖောင်းကို AR အက်ပ်လီကေးရှင်းများဖန်တီးရန် စတင်လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ အနာဂတ်တွင် Apple သည် ဝတ်ဆင်နိုင်သော XR စက်ပစ္စည်းကို တီထွင်နိုင်ကာ iPhone နှင့် iPad တို့နှင့် ပေါင်းစပ်ဖန်တီးကာ AR ကို စီးပွားဖြစ်အသုံးချပရိုဂရမ်များမှ သုံးစွဲသူအပလီကေးရှင်းများအထိ တဖြည်းဖြည်း ချဲ့ထွင်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။

ကိုရီးယားမီဒီယာများ၏ဖော်ပြချက်အရ Apple သည် "OLED မျက်နှာပြင်ပါ ၀ င်သော XR ကိရိယာကိုတီထွင်နေသည်" ကိုနိုဝင်ဘာလ 18 တွင်ကြေငြာခဲ့သည်။ OLED (Silicon on OLED၊ Silicon on OLED) သည် ဆီလီကွန် wafer အလွှာပေါ်တွင် pixels နှင့် drivers များကိုဖန်တီးပြီးနောက် OLED ကိုအကောင်အထည်ဖော်သည့် display တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဆီမီးကွန်ဒတ်တာနည်းပညာကြောင့် တိကျပြတ်သားသော မောင်းနှင်မှုကို လုပ်ဆောင်နိုင်ပြီး ပစ်ဇယ်ပိုများကို တပ်ဆင်နိုင်သည်။ ပုံမှန် display resolution သည် တစ်လက်မလျှင် pixels ရာပေါင်းများစွာ (PPI) ဖြစ်သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့်၊ OLEDOS သည် တစ်လက်မလျှင် ထောင်ပေါင်းများစွာသော pixels PPI အထိ ရရှိနိုင်သည်။ XR ကိရိယာများသည် မျက်လုံးနှင့် နီးကပ်စွာကြည့်သောကြောင့်၊ ၎င်းတို့သည် မြင့်မားသော ရုပ်ထွက်ကို ပံ့ပိုးပေးရမည်ဖြစ်သည်။ Apple သည် PPI မြင့်မားသော Resolution မြင့်မားသော OLED မျက်နှာပြင်ကို တပ်ဆင်ရန် ပြင်ဆင်နေသည်။

Apple နားကြပ်၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်းပုံ (ပုံ-အင်တာနက်)

Apple သည် ၎င်း၏ XR စက်များတွင် TOF အာရုံခံကိရိယာများကို အသုံးပြုရန်လည်း စီစဉ်ထားသည်။ TOF သည် တိုင်းတာထားသော အရာဝတ္ထု၏ အကွာအဝေးနှင့် ပုံသဏ္ဍာန်ကို တိုင်းတာနိုင်သော အာရုံခံကိရိယာတစ်ခုဖြစ်သည်။ virtual reality (VR) နှင့် augmented reality (AR) ကို သိရှိနားလည်ရန် အရေးကြီးပါသည်။

Apple သည် Sony၊ LG Display နှင့် LG Innotek တို့နှင့်အတူ core components များ၏ သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို မြှင့်တင်ရန် လုပ်ဆောင်နေသည်ဟု နားလည်ထားသည်။ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး လုပ်ငန်းကို ဆောင်ရွက်ဆဲဖြစ်ကြောင်း နားလည်ပါသည်။ နည်းပညာ သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကို ရိုးရှင်းစွာ လုပ်ဆောင်မည့်အစား ၎င်း၏ ကုန်သွယ်မှုပြုနိုင်ခြေသည် အလွန်မြင့်မားသည်။ Bloomberg သတင်းအရ Apple သည် လာမည့်နှစ် ဒုတိယနှစ်ဝက်တွင် XR စက်ပစ္စည်းများကို ဖြန့်ချိရန် စီစဉ်နေကြောင်း သိရသည်။

Samsung သည် မျိုးဆက်သစ် XR စက်များကို အာရုံစိုက်နေသည်။ Samsung Electronics သည် စမတ်မျက်မှန်များအတွက် "DigiLens" မှန်ဘီလူးများ တီထွင်ရန်အတွက် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံခဲ့သည်။ ရင်းနှီးမြုပ်နှံမှုပမာဏကို ထုတ်ဖော်ပြောကြားခြင်းမရှိသော်လည်း ၎င်းသည် ထူးခြားသောမှန်ဘီလူးပါရှိသော ဖန်သားပြင်ပါရှိသည့် မျက်မှန်အမျိုးအစား ထုတ်ကုန်တစ်ခု ဖြစ်လာဖွယ်ရှိသည်။ Samsung Electro-Mechanics သည်လည်း DigiLens ၏ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။

ဝတ်ဆင်နိုင်သော XR စက်များကို ထုတ်လုပ်ရာတွင် Apple ရင်ဆိုင်နေရသော စိန်ခေါ်မှုများ။

ဝတ်ဆင်နိုင်သော AR သို့မဟုတ် VR စက်များတွင် လုပ်ဆောင်နိုင်သော အစိတ်အပိုင်း သုံးခုပါဝင်သည်- ပြသမှုနှင့် တင်ဆက်မှု၊ အာရုံခံယန္တရားနှင့် တွက်ချက်မှုတို့ပါဝင်သည်။

ဝတ်ဆင်နိုင်သောကိရိယာများ၏ အသွင်အပြင်ဒီဇိုင်းသည် စက်၏အလေးချိန်နှင့် အရွယ်အစားကဲ့သို့သော သက်တောင့်သက်သာရှိမှုနှင့် လက်ခံနိုင်မှုကဲ့သို့သော ဆက်စပ်ပြဿနာများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်သည်။ အတုအယောင်ကမ္ဘာနှင့် ပိုမိုနီးကပ်သော XR အပလီကေးရှင်းများသည် အတုအယောင်အရာဝတ္ထုများထုတ်လုပ်ရန်အတွက် ကွန်ပြူတာစွမ်းအင်ပိုမိုလိုအပ်သည်၊ ထို့ကြောင့် ၎င်းတို့၏ core computing စွမ်းဆောင်ရည်သည် ပိုမိုမြင့်မားရမည်ဖြစ်ပြီး ပါဝါသုံးစွဲမှုပိုမိုများပြားလာမည်ဖြစ်သည်။

ထို့အပြင်၊ အပူပျံ့ခြင်းနှင့် အတွင်းပိုင်း XR ဘက်ထရီများသည် နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းကို ကန့်သတ်ထားသည်။ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာနှင့်နီးစပ်သော AR စက်များတွင်လည်း သက်ရောက်မှုရှိသည်။ Microsoft HoloLens 2 (566g) ၏ XR ဘက်ထရီသက်တမ်းသည် 2-3 နာရီသာရှိသည်။ ဝတ်ဆင်နိုင်သော စက်ပစ္စည်းများကို ချိတ်ဆက်ခြင်း (ချိတ်ဆက်ခြင်း) ကို ပြင်ပကွန်ပျူတာအရင်းအမြစ်များ (စမတ်ဖုန်းများ သို့မဟုတ် တစ်ကိုယ်ရေသုံးကွန်ပျူတာများကဲ့သို့) သို့မဟုတ် ပါဝါအရင်းအမြစ်များကို ဖြေရှင်းချက်အဖြစ်အသုံးပြုနိုင်သော်လည်း ၎င်းသည် ဝတ်ဆင်နိုင်သောစက်ပစ္စည်းများ၏ ရွေ့လျားနိုင်မှုကို ကန့်သတ်လိုက်မည်ဖြစ်သည်။

အာရုံခံယန္တရားနှင့်ပတ်သက်၍၊ VR စက်အများစုသည် လူ-ကွန်ပျူတာ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုကို လုပ်ဆောင်သည့်အခါ ၎င်းတို့၏တိကျမှုသည် အထူးသဖြင့် ဂိမ်းများတွင် ၎င်းတို့၏လက်ရှိ ထိန်းချုပ်ကိရိယာပေါ်တွင် အဓိကမှီခိုနေရပြီး ရွေ့လျားမှုခြေရာခံခြင်းလုပ်ဆောင်ချက်သည် inertial တိုင်းတာခြင်းကိရိယာ (IMU) ပေါ်တွင်မူတည်ပါသည်။ AR စက်များသည် သဘာဝအတိုင်း အသံမှတ်မိခြင်းနှင့် လက်ဟန်ခြေဟန်ဖြင့် အာရုံခံထိန်းချုပ်မှုကဲ့သို့သော လက်လွတ်အသုံးပြုသူကြားခံများကို အသုံးပြုသည်။ Microsoft HoloLens ကဲ့သို့သော အဆင့်မြင့်စက်ပစ္စည်းများသည် စက်အမြင်နှင့် 3D အတိမ်အနက်-အာရုံခံလုပ်ဆောင်ချက်များကိုပင် ပေးစွမ်းနိုင်ပြီး၊ Kinect စတင်သည့်အချိန်မှစ၍ Microsoft ကောင်းစွာလုပ်ဆောင်နိုင်သည့် နယ်ပယ်များလည်းဖြစ်သည်။

ဝတ်ဆင်နိုင်သော AR စက်ပစ္စည်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ ပြင်ပကမ္ဘာ သို့မဟုတ် ပတ်ဝန်းကျင်အလင်းရောင်၏လွှမ်းမိုးမှုကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် လိုအပ်မှုနည်းပါးသောကြောင့် VR စက်ပစ္စည်းများတွင် အသုံးပြုသူမျက်နှာပြင်များဖန်တီးကာ တင်ဆက်မှုများကိုပြသရန် ပိုမိုလွယ်ကူနိုင်သည်။ Handheld Controller သည် လက်ဗလာဖြင့် man-machine interface ထက် တီထွင်ရန် ပိုမိုအသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ လက်ကိုင်ထိန်းချုပ်ကိရိယာများသည် IMU ကိုသုံးနိုင်သော်လည်း လက်ဟန်ခြေဟန်အာရုံခံထိန်းချုပ်မှုနှင့် 3D အတိမ်အနက်-အာရုံခံခြင်းတို့သည် အဆင့်မြင့်အလင်းကြည့်နည်းပညာနှင့် အမြင်အာရုံဆိုင်ရာ အယ်လဂိုရီသမ်များဖြစ်သည့် စက်ရူပါရုံကို အားကိုးပါသည်။

မျက်နှာပြင်၏ လက်တွေ့ကမ္ဘာပတ်ဝန်းကျင်ကို ထိခိုက်စေခြင်းမှ ကာကွယ်ရန် VR စက်ပစ္စည်းကို အကာအရံထားရှိရန် လိုအပ်ပါသည်။ VR ဖန်သားပြင်များသည် LTPS TFT အရည်ပုံဆောင်ခဲမျက်နှာပြင်များ၊ စျေးနှုန်းသက်သာပြီး အပိုပေးသွင်းသူများပါရှိသော LTPS AMOLED မျက်နှာပြင်များ သို့မဟုတ် ပေါ်ထွက်လာသော ဆီလီကွန်အခြေခံ OLED (မိုက်ခရို OLED) မျက်နှာပြင်များ ဖြစ်နိုင်သည်။ မိုဘိုင်းလ်ဖုန်း မျက်နှာပြင် ၅ လက်မမှ ၆ လက်မအထိ ကြီးမားသည့် မျက်နှာပြင်တစ်ခု (ဘယ်နှင့် ညာမျက်လုံးများအတွက်) ကို အသုံးပြုခြင်းသည် စရိတ်သက်သာပါသည်။ သို့သော်၊ မော်နီတာနှစ်ခု ဒီဇိုင်း (ဘယ်နှင့် ညာမျက်လုံးများကို ခွဲထားသည်) သည် ပိုမိုကောင်းမွန်သော interpupillary distance (IPD) ချိန်ညှိမှုနှင့် မြင်ကွင်းထောင့် (FOV) ကို ပေးဆောင်သည်။

ထို့အပြင် အသုံးပြုသူများသည် ကွန်ပျူတာမှထုတ်လုပ်ထားသော ကာတွန်းများကို ဆက်လက်ကြည့်ရှုခြင်း၊ latency နည်းပါးခြင်း (ချောမွေ့သောပုံများ၊ မှုန်ဝါးခြင်းကို ကာကွယ်ပေးခြင်း) နှင့် ကြည်လင်ပြတ်သားမှုမြင့်မားခြင်း (စခရင်တံခါးအကျိုးသက်ရောက်မှုကို ဖယ်ရှားခြင်း) တို့သည် ဖန်သားပြင်များအတွက် တိုးတက်မှုလမ်းညွှန်ချက်များဖြစ်သည်။ VR စက်၏ display optics သည် ပြသမှုနှင့် သုံးစွဲသူ၏ မျက်လုံးကြားတွင် ကြားခံအရာတစ်ခုဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၊ အထူ (စက်ပစ္စည်းပုံသဏ္ဍာန်အချက်) ကိုလျှော့ချပြီး Fresnel မှန်ဘီလူးကဲ့သို့သော optical ဒီဇိုင်းများအတွက် အထူးကောင်းမွန်ပါသည်။ ပြသမှုအကျိုးသက်ရောက်မှုကို စိန်ခေါ်နိုင်သည်။

AR ဖန်သားပြင်များအတွက် အများစုမှာ ဆီလီကွန်အခြေခံ မိုက်ခရိုပြကွက်များဖြစ်သည်။ ဖန်သားပြင်နည်းပညာများတွင် ဆီလီကွန်ပေါ်ရှိ အရည်ပုံဆောင်ခဲ (LCOS)၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်အလင်းလုပ်ဆောင်ခြင်း (DLP) သို့မဟုတ် ဒစ်ဂျစ်တယ်မှန်စက် (DMD)၊ လေဆာရောင်ခြည်စကင်န်ဖတ်ခြင်း (LBS)၊ ဆီလီကွန်အခြေခံမိုက်ခရို OLED၊ နှင့် ဆီလီကွန်အခြေခံ မိုက်ခရို LED (မိုက်ခရို LED ပေါ်ရှိ ဆီလီကွန်)။ ပြင်းထန်သောပတ်ဝန်းကျင်အလင်းရောင်၏ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုကိုခုခံရန်၊ AR မျက်နှာပြင်သည် 10Knits ထက်မြင့်မားသောတောက်ပမှုရှိရပါမည် (လှိုင်းလမ်းညွှန်ပြီးနောက်ဆုံးရှုံးမှုကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားပါက 100Knits သည် ပို၍စံပြသည်)။ ၎င်းသည် passive light emission ဖြစ်သော်ငြား LCOS၊ DLP နှင့် LBS သည် အလင်းရင်းမြစ် (ဥပမာ လေဆာကဲ့သို့) မြှင့်တင်ခြင်းဖြင့် တောက်ပမှုကို တိုးစေနိုင်သည်။

ထို့ကြောင့် လူများသည် မိုက်ခရို OLED များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက micro LEDs များကို ပိုမိုနှစ်သက်ကြသည်။ ဒါပေမယ့် အရောင်ခြယ်ခြင်းနဲ့ ထုတ်လုပ်ခြင်းပိုင်းမှာတော့ micro-LED နည်းပညာဟာ micro OLED နည်းပညာလောက် မရင့်ကျက်ပါဘူး။ ၎င်းသည် RGB အလင်းထုတ်လွှတ်သော micro OLED များပြုလုပ်ရန်အတွက် WOLED (RGB အရောင်စစ်ထုတ်ခြင်း) နည်းပညာကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ သို့သော် micro LEDs များထုတ်လုပ်ရန်အတွက် ရိုးရှင်းသောနည်းလမ်းမရှိပါ။ အလားအလာရှိသော အစီအစဉ်များတွင် Plessey's Quantum Dot (QD) အရောင်ပြောင်းလဲခြင်း (Nanoco နှင့် ပူးပေါင်း၍)၊ Ostendo ၏ Quantum Photon Imager (QPI) ဒီဇိုင်းထုတ် RGB stack နှင့် JBD ၏ X-cube (RGB ချစ်ပ်သုံးမျိုးပေါင်းစပ်ထားသည်)။

Apple စက်ပစ္စည်းများသည် ဗီဒီယိုကြည့်ခြင်း (VST) နည်းလမ်းကို အခြေခံထားလျှင် Apple သည် ရင့်ကျက်သော micro OLED နည်းပညာကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ Apple စက်ပစ္စည်းသည် တိုက်ရိုက်ကြည့်ရှုခြင်း (optical see-through၊ OST) ချဉ်းကပ်မှုအပေါ် အခြေခံပါက၊ ၎င်းသည် များပြားလှသော ပတ်ဝန်းကျင်အလင်းရောင်ကို အနှောင့်အယှက်မဖြစ်အောင် ရှောင်ရှားနိုင်မည်ဖြစ်ပြီး micro OLED ၏ တောက်ပမှုကို ကန့်သတ်ထားနိုင်သည်။ AR စက်အများစုသည် တူညီသောအနှောင့်အယှက်ပြဿနာကို ကြုံတွေ့ရသောကြောင့် Microsoft HoloLens 2 သည် micro OLED အစား LBS ကို ရွေးချယ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်နိုင်သည်။

Microdisplay ကို ဒီဇိုင်းထုတ်ရန် လိုအပ်သော optical အစိတ်အပိုင်းများ ( waveguide သို့မဟုတ် Fresnel lens ) သည် microdisplay ဖန်တီးခြင်းထက် ပို၍ ရိုးရှင်းသည် မဟုတ်ပါ။ VST နည်းလမ်းကို အခြေခံထားလျှင် Apple သည် micro-display နှင့် optical devices အမျိုးမျိုးကို ရရှိရန်အတွက် pancake-style optical design (ပေါင်းစပ်မှု) ကို အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ OST နည်းလမ်းကို အခြေခံ၍ waveguide သို့မဟုတ် birdbath အမြင်အာရုံဒီဇိုင်းကို သင်ရွေးချယ်နိုင်ပါသည်။ waveguide optical design ၏ အားသာချက်မှာ ၎င်း၏ form factor သည် ပါးလွှာပြီး သေးငယ်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ waveguide optics သည် microdisplays အတွက် အလင်းပြန်မှု စွမ်းဆောင်ရည် အားနည်းပြီး ပုံပျက်ခြင်း၊ တူညီမှု၊ အရောင်အရည်အသွေး နှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်များကဲ့သို့သော အခြားသော ပြဿနာများဖြင့် လိုက်ပါသွားပါသည်။ diffractive optical element (DOE)၊ holographic optical element (HOE) နှင့် reflective optical element (ROE) တို့သည် waveguide visual design ၏ အဓိကနည်းလမ်းများဖြစ်သည်။ Apple သည် ၎င်း၏ optical ကျွမ်းကျင်မှုကို ရယူရန် 2018 ခုနှစ်တွင် Akonia Holographics ကို ဝယ်ယူခဲ့သည်။

close_white
ပိတ်

စုံစမ်းမေးမြန်းချက်ကို ဤနေရာတွင် ရေးပါ။

6 နာရီအတွင်း reply, မေးခွန်းများကိုကြိုဆိုပါတယ်။